Ένα φαινόμενο που επιφέρει αρκετές επιπτώσεις στον ψυχικό κόσμο των παιδιών. Σημειώνεται πως από φέτος ο Παγκόσμιος Οργανισμός Υγείας, εντάσσει την συνήθεια “gaming disorder”,  στη λίστα των ψυχικών νόσων.

 

Έρευνα: Τα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι επιβλαβή για την κοινωνική ανάπτυξη  των αγοριών

 

Στην τελευταία αναφορά του Παγκόσμιου Οργανισμού Υγείας για τις αναγνωρισμένες ασθένειες που μπορούν να διαγνωστούν, ο εθισμός στα ψηφιακά και τα video games περιγράφεται ως,

«ένα μοτίβο επίμονης ή επαναλαμβανόμενης συμπεριφοράς παιγνιδιού που γίνεται τόσο εκτενής ώστε να προηγείται άλλων ενδιαφερόντων στη ζωή».

Εξάρτηση και επιπτώσεις

Η ψυχολόγος εξελικτικής – σχολικής κατεύθυνσης και ψυχοθεραπεύτρια, δρ. Αριστονίκη Θεοδοσίου Τρυφωνίδου κάνει την δική της ανάλυση στο alphanews.live για τον αρνητικό αντίκτυπο που επιφέρει η υπερβολική ενασχόληση των videogames, στον ψυχικό κόσμο των παιδιών.

Μεταξύ άλλων, αναφέρει τα προειδοποιητικά συμπτώματα, το προφίλ του ατόμου που είναι εθισμένο στο διαδίκτυο και δίνει συμβουλές στους γονείς για να “απεγκλωβίσουν” τα παιδιά τους από τα “ηλεκτρονικά μπουντρούμια”.

“Η ορολογία «gaming disorder» παραπέμπει στη συμπεριφορά που έχει ένα άτομο όταν είναι εξαρτημένο από τα βιντεοπαιχνίδια γεγονός «που αυξάνει αισθητά τον κίνδυνο εκδήλωσης προβλημάτων σωματικής ή ψυχικής υγείας», όπως αναφέρει ο διεθνής οργανισμός. Ο εθισμός αυτός θα ενταχθεί στην αναθεωρημένη έκδοση του εγχειριδίου νοσημάτων που έχει εκδώσει πρόσφατα ο διεθνής οργανισμός . Το εγχειρίδιο αυτό είναι ένας οδηγός ο οποίος χρησιμοποιείται από γιατρούς και ερευνητές για την ανίχνευση και τη διάγνωση των ασθενειών”.

 

Τι συμβαίνει στον εγκέφαλο των παιδιών όταν παίζουν video games | Το Κουτί  της Πανδώρας

 

Τα προειδοποιητικά συμπτώματα

1. Ο χρήστης δεν μπορεί να θέσει υπό έλεγχο την συχνότητα, την ένταση ή και τη διάρκεια της ενασχόλησής του.

2. Διαρκώς αυξανόμενη προτεραιότητα στο βιντεοπαιχνίδι έναντι των άλλων δραστηριοτήτων. Εξακολούθηση ή αύξηση της ενασχόλησης με τα βιντεοπαιχνίδια παρά τις αρνητικές συνέπειες.

“Η ψηφιακή ηρωίνη”..

Η δρ. Αριστονίκη Θεοδοσίου Τρυφωνίδου αναφέρει πως παρακολουθώντας τα βιντεοπαιχνίδια που παίζουν τα παιδιά τους πολλοί γονείς κάνουν λόγο για «ψηφιακή ηρωίνη».

“Ο καθηγητής Πόζνιακ, μέλος του Τμήματος Ψυχικής Υγείας και Κατάχρησης Ουσιών του ΠΟΥ, είναι αυτός που πρότεινε την ένταξη του εθισμού στα βιντεοπαιχνίδια στη λίστα με τις ψυχικές νόσους. Τα βασικά χαρακτηριστικά έχουν πολλές ομοιότητες με τα χαρακτηριστικά των διαταραχών από τη χρήση ναρκωτικών ουσιών, ανέφερε ότι για να γίνει μια διάγνωση, το αρνητικό πρότυπο συμπεριφοράς πρέπει να διαρκέσει τουλάχιστον 12 μήνες. Το “Internet addiction” προσβάλλει περισσότερο τα αγόρια, τα άτομα μονογονεϊκών ή δυσλειτουργικών οικογενειών και όσα πάσχουν από καταθλιπτικά συναισθήματα ή υπερκινητικότητα. Ο ρόλος της οικογένειας είναι πολύ σημαντικός. Η αύξηση των διαζυγίων , η απουσία επίβλεψης από τους γονείς λόγω εργασίας έξω από το σπίτι, φαίνεται να συμβάλλουν στην ανάπτυξη του φαινομένου.

Ένα άτομο θεωρείται εξαρτημένο, όταν:

Εξιδανικεύει το μέσο. Ο χρήστης θεωρεί τον ηλεκτρονικό υπολογιστή ή το διαδίκτυο το σημαντικότερο “κεφάλαιο” της καθημερινότητάς του.
Συγκρούεται. Ενώ αισθάνεται ότι έχει πρόβλημα, δεν μπορεί να κάνει κάτι για να περιορίσει τη χρήση του υπολογιστή.
Τροποποιείται η διάθεση του.Σε όσους εθίζονται στο διαδίκτυο και στα ηλεκτρονικά παιχνίδια παρουσιάζεται αύξηση της παραγωγής του νευροδιαβιβαστή του εγκεφάλου ντοπαμίνη, η οποία συνδέεται με την ευχαρίστηση.
Δείχνει ανοχή. Το άτομο χρειάζεται σταδιακά όλο και περισσότερες ώρες χρήσης του υπολογιστή ώστε να νιώθει ευχαρίστηση.
Ενασχολείται αρχικά με ηπιότερες και όχι τόσο εθιστικές λειτουργίες του Διαδικτύου, όπως είναι η αποστολή ηλεκτρονικών μηνυμάτων.
Παράλληλα, η δρ. Τρυφωνίδου επισημαίνει πως η  χαμηλή αυτοαποτελεσματικότητα και οι ανεπαρκείς ικανότητες αντιμετώπισης δυσκολιών ενείχαν κίνδυνο ανάπτυξης εθισμών.

“Τα άτομα που εκδηλώνουν εθισμούς είναι δυσφορικά και αντικοινωνικά. Οι δυσφορικοί τύποι χαρακτηρίζονται από έλλειψη πίστης στον εαυτό τους, από ανικανότητα και προσωπική ανεπάρκεια ενώ οι αντικοινωνικοί τύποι παρουσιάζουν τάζεις αναζήτησης ευφορικών αισθημάτων, με ανάγκες άμεσης ικανοποίησης των αισθήσεων τους. Και στις δυο περιπτώσεις ο εθιστικός παράγοντας χρησιμοποιείται για την δημιουργία και διατήρηση μιας σταθερής αίσθησης του εαυτού όπου χωρίς αυτή το άτομο θα βίωνε μια αίσθηση απώλειας της ταυτότητας.  Η άρνηση ενός προβλήματος στην ουσία αποτελεί ένα υποσυνείδητο συναίσθημα διατήρησης της σταθερότητας και του αυτοελέγχου. Το άτομο αγνοεί τις ευδιάκριτες ενδείξεις ότι υπάρχει πρόβλημα”.

 

Το προφίλ του ατόμου με εθισμό στο διαδίκτυο

“Το προφίλ του ατόμου που χρησιμοποιεί το διαδίκτυο σε υπερβολικό βαθμό μπορεί να περιλαμβάνει άτομα που παρουσιάζουν ένα ή περισσότερα από τα παρακάτω: κατάθλιψη, μοναξιά, κοινωνική φοβία και διπολική διαταραχή. Μια άλλη έρευνα ισχυρίζεται πως τα άτομα με εθισμό στο διαδίκτυο το χρησιμοποιούν ως μέσο για να διοχετεύουν αρνητικές ψυχολογικές καταστάσεις. Το διαδίκτυο επιτρέπει στο άτομο να δομήσει έναν ιδανικό εικονικό εαυτό. Ορισμένες έρευνες ενοχοποιούν την ΔΕΠΥ ως  προδιαθεσικό παράγοντα ανάπτυξης της διαταραχής Εθισμού στο διαδίκτυο.  Οι χρήστες του Διαδικτύου δεν είναι ένα ομοιογενές σύνολο καθώς όπως αναδεικνύει η έρευνα το προφίλ των ατόμων με εθισμό στο διαδίκτυο διαφέρει, σημειώνει η Δρ. Αριστονίκη Θεοδοσίου Τρυφωνίδου.

Η "ψηφιακή ηρωίνη", ο εθισμός και οι επιπτώσεις των videogames

Τι λένε οι έρευνες..

Η δρ. Θεοδοσίου τονίζει ότι οι συνέπειες και η συνεχής χρήση παρά τις συνέπειες αποτελούν ένα τελευταίο κριτήριο εθισμού στο διαδίκτυο.

“Σύγχρονες έρευνες έδειξαν ότι οι χρήστες του διαδικτύου που ήταν επιρρεπείς στον εθισμό περνούσαν κατά μέσο όρο 19 ώρες την βδομάδα στο διαδίκτυο παίζοντας παιχνίδια και παρουσίαζαν αποτυχία στη διαχείριση του χρόνου, μείωση του ύπνου, απώλεια γευμάτων, κοινωνική απομόνωση και σχολική αποτυχία”.

Στα διαδικτυακά παιχνίδια αυτό που συμβαίνει είναι ότι ο κόσμος του παιχνιδιού συνεχίζει να υπάρχει ακόμη κι αν ο χρήστης δεν συμμετέχει, προσθέτει.

Αυτό το χαρακτηριστικό γνώρισμα εισάγει αυτόματα δύο νέες συνθήκες

Α. Ότι ο παίχτης δεν είναι το κέντρο του κόσμου, κάτι που έρχεται σε αντίθεση με τα χαρακτηριστικά γνωρίσματα του εξελικτικού σταδίου που βρίσκεται ο έφηβος και β ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι ατέρμονα, που κι αυτό έρχεται να δυσκολέψει τον έφηβο να οριοθετήσει την χρήση.

Β. Οι εταιρείες φρόντισαν να ενισχύσουν αυτό το στοιχείο θέλοντας να δίνουν νέες πνοές στα παιχνίδια για να μην γίνουν βαρετά στα παιδιά.

Εθισμός στα video games: Τα σημάδια και οι λύσεις

Ηλεκτρονικά “μπουντρούμια” και εικονική αλάνα

Με αυτά τα χαρακτηριστικά οι έφηβοι αισθάνονται ότι τερματίζοντας το παιχνίδι χάνουν νέες περιπέτειες στις οποίες συμμετέχουν οι άλλοι κι αυτοί όχι.

“Τα παιδιά μας επιλέγουν ηλεκτρονικά πολυχρηστικά μπουντρούμια φυλακίζοντας έτσι την παιδικότητα τους, τραυματίζοντας την αθωότητα τους και αντικαθιστούν την αλάνα με την εικονική αλάνα. Κι αυτό συντελείται γιατί ο ηλεκτρονικός κόσμος των παιχνιδιών ασκεί  πολυαισθητηριακή επίδραση: ήχος, εικόνα, γραφικά, κίνηση στην οποία δύσκολα μπορεί κανείς να αποφύγει γιατί μαγνητίζει το μυαλό. Κι ύστερα δίνει στον έφηβο την δυνατότητα να δομήσει μια πολλαπλή ταυτότητα, να νιώσει κοινωνικά ίσος, να άρει τις αναστολές του, να διατηρήσει την ανωνυμία του, να γίνει αόρατος, να έχει μια μεγάλη γκάμα επιλογών,, να αποκτήσει μια υπερρεαλιστική αντίληψη.

Οι γονείς έχουν το “κλειδί”

Οι γονείς, είναι πρωταρχική ανάγκη, να ενημερωθούν για τους κινδύνους που εγκυμονεί η ανεπιτήρητη πλοήγηση των παιδιών τους στο διαδίκτυο και να εξοικειωθούν οι ίδιοι με τη χρήση του, προκειμένου να μπορέσουν να ελέγξουν και να προστατεύσουν αποτελεσματικά τα παιδιά τους, τονίζει η δρ. Αριστονίκη Θεοδοσίου Τρυφωνίδου.

“Θα πρέπει, κάποιες φορές, να χρησιμοποιούν το διαδίκτυο μαζί με το παιδί, ώστε να του δίνουν τις απαραίτητες κατευθύνσεις. Με την εγκατάσταση κάποιων φίλτρων στον υπολογιστή μπορούν να αποτραπούν εμφανίσεις ακατάλληλων για το παιδί ιστοσελίδων.  Οι συστάσεις προς τους γονείς έχουν σαν βασικό στόχο την ενημέρωση και τον ορισμό κανόνων που θα πρέπει να γίνονται σεβαστοί από όλα τα μέλη”.

ΕΘΙΣΜΟΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

Οι επιστήμονες συμβουλεύουν..

Οι επιστήμονες συστήνουν στους γονείς να μιλήσουν στο παιδί τους για τους on-line “φίλους” τους, για τις δραστηριότητες που αυτό αναπτύσσει. Να το ρωτήσουν για τα δωμάτια συζητήσεων και τους πίνακες μηνυμάτων που επισκέπτεται, και να το ενθαρρύνουν να αποκτήσει αθλητική δραστηριότητα και συναναστροφές με συνομηλίκους του.

“Όταν ενοικιάζουν ένα παιχνίδι για το παιδί, οφείλουν να ενημερώνονται για το περιεχόμενό του και για την ηλικία στην οποία αυτό απευθύνεται. Παρά την πληθώρα πληροφοριών που διατίθενται δωρεάν στο διαδίκτυο, έρευνες υποδεικνύουν ότι οι καταναλωτές-χρήστες του διαδικτύου είναι διατεθειμένοι να πληρώσουν για πληροφορίες που θεωρούν σημαντικές για αυτούς. Ο πιο σημαντικό όμως πράγμα που χρειάζεται να κάνουν οι γονείς είναι να ασχοληθούν με τα παιδιά τους επί της ουσίας, να παίξουν μαζί, να περάσουν χρόνο, να επικοινωνήσουν, να έχουν σχέση εγγύτητας! Και αυτή τη σχέση να την δομήσουν από την νηπιακή ηλικία θέτοντας ξεκάθαρα όρια”.

Εθισμός στα video games: και επίσημα αναγνωρίζεται ως ψυχική διαταραχή –  Πληροφορική και Εκπαίδευση

 

Πηγή : https://www.alphanews.live

Προηγούμενο άρθροΣχέσεις: 18 «μυστικά» που οι άντρες θέλουν να γνωρίζετε
Επόμενο άρθροΝερό: Ελιξήριο υγείας και μακροζωίας